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La seguente sezione affronta alcune delle questioni relative alla generazione di numeri casuali e come questa sia collegata al mescolamento delle carte nel poker online a più giocatori. Riteniamo che l'esame pubblico degli algoritmi usati per la generazione di numeri casuali e il mescolamento delle carte sia l'unico modo per assicurare che abbiamo la migliore soluzione nell'industria del gioco. Continuiamo a monitorare i newsgroup e la crittografia delle mailing list per assicurarci che la nostra soluzione resti la migliore. Dopo aver preso visione dei nostri metodi, siamo certi che sarai d'accordo con noi.
Vi sono una serie di questioni in comune tra la generazione di numeri casuali ai fini della sicurezza dei dati e quella per il mescolamento delle carte nel poker online a più giocatori. L'obiettivo in entrambi i casi è quello di generare un numero (o una serie di numeri) che non possa essere indovinato utilizzando qualsiasi dato disponibile. In entrambi vi è la possibilità che un avversario utilizzi un computer per contribuire a ridurre il numero di possibilità ed entrambi beneficiare della stessa soluzione. Un insieme ampio e un fondo entropico non prevedibile e diversificato sono cruciali per entrambe le applicazioni.
Innanzitutto, un pò di matematica per contribuire a spiegare l'importanza di un insieme ampio e perché NON utilizziamo le funzioni classiche casuali che si trovano nei compilatori di oggi:
Prendiamo come esempio lo Stud a sette carte... se si avesse un insieme di 32-bit per il proprio generatore di numeri casuali (la grandezza più comune nei programmi compilatori di oggi), questo ti offrirebbe più di 4 miliardi di possibili modi di mischiare il mazzo. Sembrano molti, ma come vedremo, non sono ancora abbastanza.
Dopo che il primo giro di carte è stato effettuato, puoi vedere le tue 3 carte, più 1 carta per ognuno dei tuoi 7 avversari. Questo fa sì che il totale delle carte visibili sia di 10. La prima carta diminuisce gli insiemi possibili ad un fattore di 52, la seconda di 51 e la terza di 50. Moltiplichiamo il tutto e vediamo cosa otteniamo...
52*51*50*49*48*47 = 14.65 miliardi.
Quando arrivi a 6 carte (non bisognava neppure arrivare a 10), non ci sono più possibili esiti (14 miliardi sono più di 4 miliardi) e un determinato avversario può facilmente prevedere ogni singola carta che è stata distribuita o che verrà distribuita, fino alla fine del gioco. Infatti un insieme di 32-bit non è neppure adeguato per assicurare che il giocatore 1 non ottenga più della sua giusta quota di assi! Questo ovviamente non va bene per il poker a più giocatori e fortunatamente c'è una soluzione.
Proseguiamo con la moltiplicazione... nuovamente con lo Stud a sette carte, una volta che le carte sono state distribuite, vedrai le tue 7 carte scoperte più 4 per ognuno dei 7 avversari per un totale di 28 carte visibili (più di metà del mazzo).
52*51*50*49...*26*25 = 52!/24! = 1.3*1044 (che è 13 seguito da 43 zero, o approssimativamente 2147).
Come puoi vedere anche un insieme da 147 bit riduce soltanto di pochissimo il numero di possibilità ad 1 nel momento in cui calcoli l'ultima carta. Chiaramente è necessario un insieme più ampio.
Infatti, una mazzo di carte può essere mescolato in 52 modi diversi (approssimativamente 8 x 1067, o 2225). Tentare di mescolare un mazzo di carte utilizzando soltanto un insieme da 32-bit, come fanno alcuni degli altri software di poker, porta al massimo a 4 miliardi di combinazioni. Questo è soltanto lo 0.000000000000000000000000000000000000000000000000000000005% (o 5 x 10-57 %) dei possibili modi di mescolare un mazzo. Chiaramente non adeguato.
Abbiamo scelto di utilizzare un insieme di 2016 bit per il ParadisePoker. Alcuni lo potrebbero definire un'esagerazione o paranoico, ma riteniamo che lo sforzo valga la pena. L'utilizzo di questo metodo, unito al nostro algoritmo per il mescolamento, ci permette di mescolare un mazzo in modo che TUTTI i mescolamenti possibili siano effettivamente realizzabili.
Allora che utilità ha un insieme da 2016 se non contiene dati casuali? Se, ai fini di questo approfondimento dovessimo presupporre che per ogni mano ci vogliono approssimativamente 120 secondi (per alcune di più, per altre di meno) e che noi vorremmo avere almeno 2000 nuovi bit che modifichino il nostro insieme per ogni mano (eccesso), avremmo bisogno approssimativamente di 17 nuovi bit al secondo assolutamente casuali (non prevedibili) da aggiungere all'entropia del nostro insieme.
Ci sono due fonti principali per questi bit casuali. La prima, il random number generation (rng) sul server che campiona l'ordine basso di bit del misuratore di tempo sonoro della CPU (667MHz) in parti irregolari del programma e quando vengono ricevuti i dati dai collegamenti dei clienti, questo viene utilizzato per aggiungere entropia al nostro insieme ampio.
La seconda (e principale) si ha quando i programmi clienti inviano i loro propri 32-bit di entropia attraverso ogni azione che effettuano e con diversi altri pacchetti che inviano al server. L'entropia del cliente viene raccolta sia dal mouse, sia dai movimenti della tastiera, insieme ai 32-bit minori dei loro misuratori sonori della CPU. Migliaia di clienti connessi, che utilizzano diversi tipi di hardware e muovono i loro mouse in modi differenti e non prevedibili, costituiscono in assoluto la maggiore fonte di entropia, offrendoci molto più di 17 nuovi bit casuali al secondo. Infatti dei test effettuati nel febbraio del 2001 indicano che normalmente si raccolgono più di 7000 bit di nuovi dati casuali al secondo. Utilizziamo diverse fonti di affidabile entropia casuale e non vi è alcun punto di insuccesso. La puoi definire esagerazione?
E' importante notare che questi nuovi bit non sostituiscono gli esistenti bit dell'insieme, essi semplicemente modificano l'insieme esistente (XOR), rendendolo meno prevedibile. Anche se un attentatore riuscisse ad immettere dati non casuali (probabilmente fissi) al posto dell'entropia che ci aspettiamo, vi sono comunque tantissime nuove informazioni casuali da parte di altri clienti e dallo stesso server che assicurano che stiamo veramente mescolando in modo casuale i mazzi di carte. #42;51*50*49*48*47 = 14.65 miliardi.
L'aggiornamento dell'insieme viene utilizzato per distribuire le carte nel corso di ogni turno di distribuzione di carte e visto che una mano dura sempre di più rispetto al tempo necessario per immettere 2000 bit di nuovi dati casuali, tutte le carte successive verranno distribuite utilizzando un insieme che è completamente casuale e che è assolutamente non collegato all'insieme utilizzato per mescolare le precedenti mani di carte.
Non si può chiedere degli insiemi migliori di questi.
Lo stesso generatore di numeri casuali si basa sul Berkeley prng che utilizza una tavola fissa che misura 64 di longitudine. L'abbiamo modificata per permettere di cambiamere lo stato dell'insieme senza un'operazione di salvataggio/ripristino; ma a parte questo, si tratto dello stesso algoritmo che è stato esaminato dai professionisti della sicurezza dei dati per anni.
Siamo orgogliosi di dire che abbiamo offerto questo livello di sicurezza ai nostri clienti fin dal primo giorno. Riteniamo che concorderete sul fatto che questa è in assoluto la più completa soluzione di mescolamento, disponibile su qualsiasi sito internet di poker.
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